Лес, в котором...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Лес, в котором... » Матчасть


Матчасть

Добро пожаловать Домой! Не бойся админа, существо из наружности, он зол, но справедлив, и ежели ты будешь хорошим мальчиком и прочитаешь всю ту ересь, что он тут настрочил, админ будет тебе любить мозги гораздо меньше, чем мог бы. Ленивым подсказка - прочти жирный текст, выучи его наизусть и хватит с тебя, сын мой. У нас нет официальных правил, потому что их все равно никто не читает, у нас есть список советов, объединенный в общую матчасть. Читать следует хотя бы ради лулзов.  

 

Часть первая. Перед регистрацией


Добро пожаловать ещё раз, юный падаван. Ты попал на игру по мотивам книги Мариам Петросян "Дом, в котором". Действие происходит за четыре выпуска до того, как в доме появились герои канона.


Первое, что ты должен знать на пороге - всё решает гейм мастер. Можете называть меня диктатором, идиотом, который словеску мешает с текстовкой по правилам игры, много кем, но этот пункт я менять не собираюсь. Если вы пришли сидеть в углу и спокойно играть свой сюжет, сообщите сиамам или Чёрту, и вас никто не будет трогать. Всем остальным, кто пришел брать от игры, собственно, игру и эмоции - велкам в четыре руки домовской гидры. Подписываетесь на это - значит, у вас будет неожиданная игра, веселье с дайсами, сюжетные повороты на все 180 градусов. А еще мастер может внезапно вмешаться в ваш эпизод по собственному желанию. 


Небольшое дополнение: люди, которые играли в полевых условиях или на словесках знают, что цепляет именно внезапность. Когда её нет, игра умирает быстро, посты пишутся через "ну епта, надо бы отписать, так лень, ладно, налью воды и хрен с ним". Мне хочется, чтобы вы приходили сюда с желанием узнать, что же будет дальше в вашей истории, а не тупо отписывали по договоренностям. Это игра, а не фанфик в соавторстве.


Второе. Если вам очень, ну прям очень хочется перепихнуться, но вы забыли правила пяти "но" для нцы и не уверены в своих силах и стиле написания - у вас есть личка, вот это открытие, правда? Не делайте мои глаза кровоточить.


Наш рейтинг - NC-21. Это значит, что мы можете извращаться как хотите, но... Прочитайте правила пяти "но" для нцы.


1. Бэйби-бум в Доме не нужен. Реально. Если в качестве издевательств над собственным персонажем (что мы только приветствуем) - вперед и с песней, но согласуйте подобные финты ушами с администрацией, пожалуйста.


2. Ахиллесова пята всех ролевых - слэш. Кто-то за, кто-то против, кто-то орет про атмосферу. В данной среде это возможно (теоретически), потому что закрытое общество, раздельные помещения для мальчиков и девочек... Но. НО! Играете слэш или фэм - обосновывайте это в отыгрышах. За вспыхнувшую страсть в туалете после бутылки вина вы получите разве что бан, а не восхищение вашей игрой. Да, я буду банить за необоснованные потрахульки. Гета касается тоже. Нет логики, нет предыстории, нет формирования виденья персонажа под таким углом (помним, что лгбт составляет 3% от населения земли, все мы играли слешик когда-то, рыльца у всех в пушку), играйте в личке. Дом, состоящий из одних любителей помесить глину на заднем дворе - антилогика, антиатмосфера и вообще скатывание такого чудесного мира в задницу. Во всех смыслах этого слова.


3. Если вы прописываете в анкете, что у вашего персонажа есть любовь всей его жизни, то сможете спокойно творить все, что вашей душе угодно на момент начала игры. Касается только гета. Нет - строим линейку. Но помните, что у нас есть чудесные воспитатели, которые без спроса могут ворваться в ваш эпизод, если вы не предусмотрели все, что нужно было предусмотреть :)


4. Избавьте меня от лицезрения педофилии. Пожалуйста. И не такие случаи и не на таких фэндомах были, обычно это выглядит жалко, а не интересно. Факир, ты намёк понял, а, сушшшка? хдд


5. Можешь не писать нцу - не пиши. Самое главное и золотое правило.


Третье. Любим ли мы канон? Конечно же, очень любим. Прежде чем создать собственного персонажа, ознакомьтесь с существующими, которых администрация любовно придумала для вас. Думаем, там найдется типаж и характер на любой вкус.


Часть вторая. Тем, кто осмелился ступить на тропу веселья


Итак, юный падаван, ты не испугался нас и решил зарегистрироваться, Мы очень этому рады, но и тут есть свои подводные камни. Какой же ты нудный мудила, скажешь ты, юный падаван, но увы, ничего с собой поделать не могу. За восемь лет такого насмотрелся, что волосы дыбом на ногах.


Что такое слив персонажа? Это когда вы пишете характер, а потом начинаете описывать действия исходя не из него, а из того, как поступили бы сами. 


Помним, что вы и ваш персонаж - параллельные прямые, которые не должны пересекаться. 


Если вам таки приглянулся кто-то из акций, мы будем безмерно рады. Особенно, если вы как отче наш будете помнить то, что написано выше. Ах да, если вы берете акционника, то в сюжете участвовать придется, как ни крути, мастер будет над вами изгаляться и ставить в ситуации, когда надо думать головой быстро, а не сопли жевать на подоконнике с кружечкой ароматного кофе :)


А теперь сладенькое. Тем, кто любит создавать собственных персонажей с нуля.


Копии канонов не нужны. Ни в характерах, ни во внешностях. Для этого есть канон. У нас есть персонажи, имеющие те же способности, что и персонажи канона, но если вы прочтете квенту, то поймете, что взяты лишь способности и ничего более. Например, способности хранителя времени и хозяина (который исполняет волю дома. Это не значит, что наш хозяин такой же, как Слепой)


Когда вы создаете мужского персонажа, молю, избавьте нас от длинноволосых субтильных мизантропов, которые с ума сходят по Лесу, скачут там волосатыми страховидлами-оборотнями и скалят на всех зубы. Нам полчища Слепых без надобности, спасибо. Отдельно хочется поговорить о выборе внешности. Мы помним, что в каноне было много патлатых, именно патлатых, так как волосы они мыли редко, а некоторые вообще не мыли. Из этого следует, что если мы наберем кучу длинноволосых мужиков-моделей на внешности, то, во-первых, у главадмина случится паркинсон, а во-вторых, атмосфера будет потеряна. Давайте смотреть на среду, в которой мы находимся, реально. Дом - не место для кучи бабомужиков, если у них нет состайников, которые смогут за них постоять. Учитывая специфики и особенности наших стай, то вас, скорее всего, будут каждый месяц избивать во время увольнительных (что это - чуть ниже).


Мы убедительно просим вас избавить нас от штампованных персонажей. Холодные-неприступные блондины, которые есть везде (спасибо тётушке Ро и её семейству Малфоев, которые то тут, то там вылезают под разными именами) не нужны.  это как полчища Алексов Стронгов, старые игроки по ГП должны оценить шутку. У нас от таких блондинов болят зубы, головы, горят задницы, так что не удивляйтесь, если во время принятия вашей анкеты увидите зарево на горизонте - это у главадмина загорелось. Вообще об эмоциональных инвалидах: правильно сыграть подобного персонажа очень, очень сложно. Хотите рискнуть - подкрепите мощной биографией. 


Теперь дамам. Просьба одна - не списывайте вы персонажей с себя. Фу такими быть, фу-фу. Сделайте вашу девочку яркой и интересной, а не тихоней с боооольшой ебанцой (что, кстати, тоже можно хорошо обыграть, если у вас есть опыт). Главное, чтобы она не попадала под определение "никакая". Пресные персонажи не нужны.


Если вам хочется взять ходока, удивите меня своей анкетой. Вспомните канон и всех тех, кто имел такие возможности - они были очень яркими и самобытными. Прыгуна получить гораздо легче, но тоже не за красивое название анкеты.


Часть третья. Покайся во грехе, если не знаешь канон и дважды покайся, если не знаешь то, что написано ниже


Книга Мариам чудесна, но в ней отсутствует столько деталей, которые надо додумывать самому, что мы, покривив душой, решили именно это и сделать. А конкретно - прописать Изнанку и сделать там большую сюжетную ветку, чтобы это было не просто место, куда детишки скачут в поисках стандартных приключений, а целый мир, волшебный, сказочный, что и было донесено в книге. 


Идея: сиамы

Исполнение: Дичь


Изнанка - сердце Леса, она окружена им со всех сторон. Невидимые, спрятанные, мало кому известные сети лабиринтов тайных выходов и переходов пронизывают все территории, каждую из ее зон. Попасть из одной зоны в другую можно двумя способами: либо добраться до Леса, что очень сложно и под силу далеко не каждому, а лишь тем, кто имеет доступ к Лесу, либо отыскать "кроличьи норы" - лазейки, которую помогут пробраться из одной части Изнанки в другую, минуя Лес. Однако, если бы переходы можно было так легко найти, они не звались бы тайными, да и без опыта или хотя бы некоего процента смекалки существует вероятность того, что обнаруженная "нора" отправит в совершенно противоположное нужному направление, а то и вовсе по ее вине заплутаешь в лабиринтах ходов и пролетов, не в силах выбраться ни в Лес, ни в одну из других зон. Если же просто идти, хоть сворачивая, хоть задом-наперед, хоть вприпрыжку, хоть черепашьим шагом, из зоны не уйдешь, так и будешь топтать тропу ногами, не находя границы, потому что ее нет. Зоны бесконечны. И единственное, что возможно, если не имеешь доступа к Лесу и не знаешь лазеек, это вернуться в Дом, если, конечно, ты не невезунчик-прыгун.


Первая зона


Самая большая из всех по численности населения. Состоит из множества городов, деревень, россыпи уединенных домов и хибар, связанных лентой дорог и троп, проходящих через поля, прыгающих по мостам и кочкам через реки, бегущих через леса. Именно сюда и попадает большая часть прыгунов и ходоков, но не только из Дома, эта зона принимает путников и из других миров. Первая населена существами всевозможных причудливых рас и видов, среди которых эльфы и гномы - это самое обыденные, кто могу быть увидены в таверне или за каким-нибудь из прилавков. А прилавков здесь много и чего на них только не увидишь! Какой еды, каких камней, какого оружия и каких ядов здесь только нет. Глаза разбегаются от этого безумного разнообразия, и кажется, что торговля никогда не останавливается и крики никогда не стихают на базарной площади. Но это не так. Дни здесь короче ночей, а потому базарный крик куда короче, чем пьяные песни и драки в тавернах. Кабаки и пабы здесь богаты мастерами на любое дело. При должном подходе можно отыскать и следопыта, и кладоискателя, и убийцу. Нужно только быть очень и очень осторожным - следопыт может завести в чащу леса, ограбить и убить, кладоискатель отыщет клад в твоем кармане, а убийца не будет столь изощрен и сделает все сразу, исходя из названия профессии. Время здесь, как время и в любой другой зоне Изнанки, течет по-своему, прожитые тут месяцы в Доме оборачиваются всего лишь часами. Сюда попадает девяносто процентов всех ходоков и прыгунов.


Вторая зона


Вересковые пустоши, разбиваемые невысокими (не более девятисот метров) известково-песчаными горами. Пустоши граничат с Лесом, а потому то невеликое количество местных жителей, коих не более двадцати человек, имеет к нему доступ. Но чтобы тебе помогли пробраться в Лес, понадобится очень исхитриться. Народ пустоши недружелюбный и чужаков не жалует, и тут сложно сказать, к кому местные относятся хуже. Те, кто владеют магией, местными колдунами априори воспринимаются как враги, пришедшие захватить их земли, которым нет конца - пустоши безграничны. Те же, кто магией обделен, жителями пустоши и за людей не считаются. И если с местными магами хоть как-то еще можно договориться, да и не убивают они взглядом на месте, то с другими жильцами пустоши, притаившимися в вечном сумрачном рассвете, договориться не получится, ведь они хотят не так уж много - всего лишь свежего мяса и крови, и уступать в этом уж никак не намерены. Вересковая пустошь - это зона, наиболее набитая всевозможным тварями и чудовищами, которые могут поджидать в самых неожиданных и, казалось бы, безопасных местах. Здесь всегда надо быть начеку, а иначе тебя, как минимум, съедят. А время в самой опасной зоне не имеет границ - день и ночь никогда не наступают, сумерки и рассвет никогда не проходят, и сколько бы ты не пробыл в вересковой пустоши, в Доме пройдет не более десяти минут.


Третья зона


Одна из самых странных. Огромный город, полностью построенный из дерева, окружен стеной Леса и зеленым браслетом болот, в котором погиб далеко не один путешественник. В этом городе самым ценным являются металлы, и золото здесь ничуть не дороже железа - они равноценны, и цены их заоблачные. А все потому, что жители этой зоны добывать ни один из металлов самостоятельно не могут и получают ценнейший из материалов путем торговли с другими зонами. Если хочешь разбогатеть или просто почувствовать себя важным человеком, то проще способа, чем попасть в третью зону с куском любого из металлов - нет, только знай, что заплатят тебе за него либо деревом, либо ягодами лесными и болотными, либо девкой - иных расплат в этом городе не знают. В третьей богатую даму узнают по серьгам и кулонам из железа и олова, а знатного господина по трости, набалдашник которой имеет вкрапления свинца. Город, полностью построенный из дерева, боготворит металлы. Да и сутки здесь сменяют друг друга не менее странно. Пять дней светит безжалостное солнце, на смену которому на следующие пять суток приходит кромешная ночная тьма и морозы. Сутки, проведенные на третьей зоне, равны двум неделям в Доме, а местная десятидневная неделя - четырём с половиной месяцам.

 

Четвертная зона


Не имеет начала и не имеет конца этот город, построенный сумасшедшим архитектором. Вены узких улочек плутают, путаются, огибая крошечные, прижимающиеся друг к другу цветными боками, домики, не более четырех этажей в высоту. Каждый из домов обвит своим причудливым узором, в который вписано или название дома, или кому он принадлежит. Над улочками тянутся, покачиваясь на вечном ветре, треугольные разноцветные фонарики. Очень легко заплутать и заблудиться, сбиться с пути и потеряться в этом буйстве красок, сплетении узких, похожих друг на друга улиц, но здесь совершенно невозможно слиться и смешаться с толпой. Столь разнообразно, удивительно и порой пугающе выглядят жители четвертой зоны. Чем причудливее, страшнее облик, тем безопаснее и спокойнее жизнь в четверной зоне, ведь любой человекоподобный и белокожий обречен на рабство. Отсутствие уродства - рабское клеймо и прямая дорога на невольничий рынок и аукцион. Избежать всего этого можно лишь в том случае, если удастся доказать свою принадлежность, связь с Лесом, но даже тогда единственный выход для нормального существования - наняться к кому-нибудь на работу для своего же блага, чтобы не убили и не продали, наплевав и закрыв глаза на любые доказательства. Народ здесь хитрый и ловко умеет огибать и без того малочисленные законы. Время здесь не менее сумасшедшее и беззаконное. Течет так, как ему вздумается. В последний раз двадцать лет в зоне равнялось двум суткам в Доме.


Пятая зона


Зона гор, чистейших холодных озер и бурных рек. Пятая и четвертая зоны - это единственные части Изнанки, которые официально контактируют друг с другом, и при имеющимся разрешении можно переместиться из одной зоны в другую. Среди гор спрятаны небольшие города, жители которых известны необычайной силой, ловкостью и мастерством в рыболовстве и охоте. Радушный и добрый народ, несмотря на то, что внешний вид отдельных представителей внушает ужас. В отличие от своих соседей одинаково относятся как к человекоподобным, так и причудливым жителям Изнанки, а потому, те немногие, кому удалось сбежать из четвертой, нашли убежище в пятой зоне. В горах, на глубине озер, среди волн рек, бегущих вниз по каменистым склонам, живут рядом удивительные и безобидные в своей кротости существа, которые радуют глаз, и ужасные хищники и чудовища из старинных легенд, которые могут утащить нерадивого путешественника на дно, потому как местные жители знают, что близко без оружия даже к самому спокойному озеру подходить нельзя. А в целом, спокойное место, время в котором течет секунда в секунду с реальным.


Шестая зона


Поле, огромное, бескрайнее поле, на котором никто не живет, на котором ничего не происходит. Поле просто есть под огромным, синим и бесконечным небом, в котором и есть вся жизнь и все буйство этой зоны. Однако пока еще никому не удавалось подняться так высоко, чтобы узнать тайну этой зоны и почувствовать поле полностью. Время здесь течет так же стремительно, как кто-то проносится вверху, разрубая воздух на части - один день на шестой зоне в реальности превращается в одну секунду.


Седьмая зона


Сюда, после первой, чаще всего забрасывает прыгунов, хотя бывают и редкие исключения. Не имеющая границ территория покрыта вечной тьмой. Нескончаемая ночь, которую никогда не разобьет свет восходящего солнца. Здесь живут, руководствуясь парой правил - каждый сам за себя, каждый сам прячет свои трупы. Агрессивные, жестокие люди населяют седьмую зону, со временем такими становятся и прыгуны, которым не посчастливилось застрять здесь, а иначе никак - для того, чтобы выжить, любые способы хороши, и ты либо понимаешь это в седьмой и, выживая, возвращаешься в Дом, либо не понимаешь, и уже кто-кто, руководствуясь вторым правилом, прячет твой труп в любом приглянувшемся ему месте. Неделя в этом аду равносильна суткам в Доме.


Восьмая зона


Озеро посредине Леса. Из него нельзя вылезти, к его берегам нельзя доплыть, ведь сколько ни старайся - земля не приблизится ни на метр, если только ты сам не из Леса. Дышать под водой можно, но это слабое утешение, если вспомнить, что никто, кто попадал в эту зону, не возвращался живым. Почему? Никому не известно. Выживших нет.


Девятая зона


Самая мистическая и самая таинственная зона. Никто не знает, что там, есть ли она вообще, мало кому удается туда попасть, намеренно или случайно - не важно. Поговаривают даже, что и не каждый ходок может в нее зайти, и что зона сама выбирает, кому и какой себя показать. Про нее вообще очень много сказок и легенд, а в четвертой за информацию о ней и вовсе сулят целое состояние.

 

Десятая зона


Обитель Хранителя времени, принимает тот вид, который угоден ее хозяину. Время здесь течет по-разному, в зависимости от того, находится в ней Хранитель, или нет. Хаос, беспорядок, обратный ход стрелок, безумие времени, часовое сумасшедшие - явный признак того, что Хранитель времени вне своей обители, и туда лучше не совать свой нос, иначе, самое маленькое, что можно отдать за любопытство - свой разум. Если же Хранитель в своей обители, то время там послушно и ласково и течет так, как его направит Хранитель.

Часть четвертая. Немного о сюжете и времени, в котором происходит игра


Самое время поговорить о стаях и о том, что происходит в Доме на данный момент. Начинается игра в сентябре последнего для старших года перед выпуском. Если вы новенький в Доме, то всю информацию придется получать в игре непосредственно от вожаков. В игре. Не в асечке, не вконтактике, а именно в игре. Если же вы давно в стае, то вожак может спокойно рассказать вам о тех событиях, которые вы застали и о которых ваш персонаж обязан знать. Информацию о других персонажах вы будете получать либо в игре от других, либо от них самих. То, что вы прочли анкету, еще не значит, что ваш персонаж обо всём этом знает и будет относиться так же, как и вы к данному персонажу. Для старичков я говорю очевидные вещи, новичкам же нужно это понять и принять.

По задумке у нас нет определенного года, действие происходит примерно в конце восьмидесятых-начале девяностых годов. Никаких айфонов, никаких сотовых телефонов, никаких крутых плееров. Живое общение рулит, ребята. 

Стаи

Первая. Змеи.

Воспитатель: Факир

Вожак: Белиал и Агриэль

 

Змеи - самая закрытая стая из всех. В первую нельзя попасть просто так - официально там никогда нет места. На деле же... Все кровати комнаты стасканы на середину и превращены в одну большую постель, на которой умещаются все жильцы, а их на деле больше, чем должно быть в семиместной спальне.

Их двери открыты для каждого из домовцев, они готовы пустить, пригреть любого, если только он сможет предложить им выгодную и достойную цену за внимание, ведь иначе можно очень пожалеть. Нельзя забираться в змеиное логово, не имея ничего для её владельцев - это, как минимум, грубо, а, как максимум, может обернуться весьма болезненным уроком, который следует выучить, или больше не соваться на территорию первой. В комнате змей бывало много гостей, но никто из них не может точно описать её - слишком много всего, за что цепляется взгляд, а отсюда и поразительно разное описание комнаты. Змеи любят мелкие предметы, любят бусины и колокольчики, любят перья и ловцы снов, делая свое обиталище похожим на смесь домика ведьмы из сказок и огромного дракона, тащащего к себе в пещеру как драгоценности, так и откровенные безделицы, которые просто красиво блестят. Это касается и людей. Красивые лица, скрывающие под собой гниющее коварством нутро - это змеи. Уродливо гротескные маски, прикрывающие внутренне безумие и жестокость - это змеи. Для змей не имеет значения внешний вид и диагноз - среди них больше всего колясников и тех, на кого без содрогания и не взглянешь - это все пустое, куда важнее наличие яда и умением им воспользоваться. У змей нет отличительных знаков, кроме широких улыбок, которыми они озаряют весь дом, показывая ядовитые зубы. 

Сиамы умеют скрывать то, что нужно скрыть, и договариваться с теми, с кем нужно договариваться, чтобы получить желаемое. Дипломатия и еще раз дипломатия - это одно из основных правил стаи. Открытые конфликты с кем бы то ни было запрещены, а любой, кто будет втянут, или, тем более, сам затеет подобное безобразием с кем-либо из окружающих, понесет, за исключением редких случаев, серьезный выговор и наказание от вожаков. Змеи против топорных методов борьбы - это слишком глупо и малоэффективно. Им доставляет удовольствие сплетать сети, опутывать своими извивающими телами домовцев, то скрывая это, то давая им почувствовать на себе давление, как знак того, что любое неверное движение, любое неправильное действие может привести к неизгладимым последствиям, когда позвоночник будет сломан давлением мощного змеиного тела. 

Почему змеи ведут себя так? Потому что Дом боится змей? Главную роль в этом играют вожаки. Редкий феномен - сиамские близнецы одних притягивают, как магнит, других пугают до дрожи и отвращения. Их либо любишь, либо ненавидишь, им либо подчиняешься, либо не мешаешь - других спектров эмоций и действий не дано - сиамы ограничили его до минимума. У них есть свои методы регулирования и подгонки людей в эти группы. Они знают множество способов, как избавиться от тех, кто оказывает сопротивление или начинает вести открытую борьбу, перетягивая на себя одеяло. Воспитатели, преподаватели, домовцы, Изнанка - братья никогда не повторяются в методе покорения и воспитания, для каждого они выбирают свой кнут и свой пряник, которые будут наиболее эффективны. 

 

У всего есть своя цена. У змей на информацию можно выменять подлость любого масштаба - отправить недруга в клетку, распустить слух, испортить репутацию, в крайнем случае избить - все это змеи способны сделать, выполнение просьбы и скорость зависит лишь от выгоды и того, насколько ценную информацию получит первая от такого содружества. 

 

Вторая. Буревестники.


Воспитатель: Ловец

Вожак: Клёкот

Буревестники по праву считаются самой странной стаей Дома. Каждый человек, каждое действие, каждое слово – загадка. Подберешь ключик – молодец, может быть, на шаг приблизишься к разгадке их поведения, а не угадаешь, так задумайся, а нужно ли тебе вообще это? Вот большинство обитателей Дома и решили для себя, что это им не надо, и не суются зря в дела второй. Да и зачем заморачиваться, если все их странности можно легко объяснить различными наркотическими веществами? В этом они те еще мастера. И изготовления, и употребления. Их летуны считаются одними из самых лучших, они способны выполнить практически любой экзотический заказ.

Помешаны на мистике. Эзотерика, сверхъестественное, Космос, высшее благо и время. Последнее вообще имеет для них особое, непонятное никому другому, значение. Почти каждый сантиметр пространства второй занимают какие-нибудь часы. Карманные, наручные, напольные, настенные, песочные… Все кровати в их комнате распложены по периметру, а пол по центру занимают солнечные часы. По прямому назначению их, разумеется, использовать невозможно, эстетическая ценность тоже весьма сомнительна, но сами буревестники не допускают даже мысли о том, что Часы только место зря занимают.
Не вмешиваются в дела остальных стай, вообще держатся особняком, не вступая даже в скрытую войну ни с кем. Удерживаться в таком положении не так-то легко, но они справляются. К слову, опять-таки, не без помощи своих летунов и больших талантов в изготовлении запрещенных веществ. 
Их вожак, Клёкот, окружен различными слухами и тайнами еще похлеще своей стаи. Мотивы его поступков практически невозможно понять, а странная манера поведения ставит в тупик почти всех окружающих. Впрочем, многие готовы это простить за шанс получить амулет его изготовления. Для своих состайников он и лидер, и идейный вдохновитель, и чуть ли не Бог. 
В целом, считаются хоть и не милыми, но весьма безобидными и полезными ребятами. Не сказать, чтобы их особо любили, но и в конфликты с ними вступать не любят, от греха подальше.


Третья. Овчарки.

Воспитатель: ?

Вожак: Генерал

Цвет нации, великое и счастливое будущее страны, гордость дома - овчарки. Всегда аккуратные, прилизанные, причесанные волос к волосу, в выглаженной одинаковой форме, начищенных до блеска туфлях - они образцовые ученики, которые всегда готовы к занятиям, всегда слушают учителя, старательно записывая каждое сказанное им слово. Образцовые ученики, которые никогда не шумят на уроках, никогда не носятся по коридорам, не кричат в столовой, не бьют посуду и не раскидывают еду. Они всегда все делают идеально, каким бы незначительным не было дело на первый взгляд. Всегда идеально и неизменно вместе. Овчарки никогда не ходят поодиночке. Ни на уроки, ни в столовую, ни в туалет. Единый, слаженный механизм. Шестеренки, пружинки и винтики никогда не выходят из строя, работая по отлаженной схеме, не допускающей неподчинения. За этим следит вожак, неоспоримый лидер, слово которого для овчарок является законом, прямым приказом к действиям, над правильностью и справедливость которого не надо думать, надо исполнять. Коллективный разум, коллективная сила, коллективная мощь, но власть только у одного.
Овчарки ежедневно тренируют не только свой разум, но и тело. В здоровом теле - здоровый дух. Немощный, уродливый и тупой не может называться человеком. Среди них те, чьи изъяны не так заметны и не бросаются в глаза - вожака воротит от "уродов", и овчарки послушно перенимают такой тип мышления, ставя силу и верность превыше всего остального. Послушные, идеальные для взрослых они не представляли бы для домовцев угрозы, не вызывали бы у них страха, если бы не один единственный день в месяце, когда овчарки сдирают с шей строгие ошейники и забывают обо всех правилах. Увольнительные - один день в месяце, во время которого для овчарок не существует ни рамок, ни границ, ничего запрещенного. Кровавый день, от которого у остальных пересыхает в горле и начинает сосать под ложечкой. Если бы овчарки в этот день утоляли жажду алкоголя или курева, все было совсем не страшно. Но в этот день идеальным, образцовым овчаркам хочется унять голод по насилию. Драки, перерастающие в избиение, возвращение старых должков и обид, выполнение заказов, после которых кто-то обязательно попадает в могильник, запах страха и крови - все это наполняет собой увольнительную, единственный день в месяце, по окончании которого все возвращается на круги своя, шерсть на загривках опускается, и ошейники вновь сдавливают шеи. Овчаркам необходим этот день, чтобы выпускать злость, чтобы не кусать самих себя и своего вожака, который все понимает и дает своим щенкам целые сутки для игр.
Овчарок боятся, овчарок ненавидят, с овчарками стараются не ссориться.


Четвёртая. Койоты.

 


Воспитатель: Напёрсток

Вожак: Питер Пэн

Койоты, луговые волки, озорники и проказники. Стая сформировалась почти сразу после выпуска старших, изначально в ней были сам Питер, Крысолов, Феникс, Трикстер, Чешир и Вавилон. Пока Чёрт и Немой, послав к чертям собачьим сиамских близнецов, пытались сколотить свою стаю, Питер под шумок образовал компанию мальчишек, недовольных воцарившимся в Доме бардаке. Они заняли отдельную комнату, хоть их и было поначалу всего пять человек, воспитатели согласились на это, потому что старшие уже выселились, а младших ещё не набрали. Питер поощрял любую инициативу, водил их на Изнанку, позволял делать почти всё, что им хотелось. Он искупал койотов в любви и внимании, чтобы потом постепенно и безболезненно ввести политику жёсткой диктатуры. Когда впервые Крысолов попытался поспорить с Пэном, Питер сломал ему руку, прижав дверью шкафа. Это был первый серьёзный урок для потерянных мальчиков – приказы Пэна не должны обсуждаться. После этого инцидента койоты поняли, что они настоящая стая, а Питер Пэн – их вожак.
За своих мальчиков, которых, кстати, только он сам называет «потерянными», Питер стоит горой. Он несёт ответственность за каждого из них, и никогда не отдаст ни одного койота на растерзание другой стае или преподавателям. Все конфликты, возникающие в стае, решаются в стае. Из стаи нет выхода. Койотом становятся раз и навсегда. Уход приравнивается к смерти в буквальном смысле слова – предательств Питер не прощает. Изгнаний из стаи тоже не бывает. 
Обязательным условием попадания в стаю является смена клички. Крёстный каждого койота – Питер Пэн, максимум – его любимчик Чешир, но никто другой в Доме не имеет права окрестить койота. В стае нельзя говорить о матерях и в принципе о женщинах. Приятельское общение с этими ужасными созданиями, носящими юбки и туфли на каблуках, Питер, стиснув зубы, койотам прощает, но никому из мальчиков не стоит искушать судьбу и заводить с женщиной дружеские или романтические отношения.
Продуманные планы диверсий, психологические игры, жутковатые шутки – это всегда койоты. Но попавшийся на шалости койот – плохой койот. А плохой койот всегда несёт наказание. Вершиной мастерства в стае считается невозможность вычисления автора шалости.


Пятая. Коршуны.

Воспитатель: Джек

Вожак: Чёрт

Что на уме у хищной птицы? О чем думает она, камнем бросаясь с небес на землю? Какие чувства обуревают ее, когда она вонзает когти в тело очередной жертвы? Вряд ли на эти вопросы сможет вам ответить хоть один коршун. Вот и члены пятой тоже особо не задумываются. Странные они, коршуны эти. С одной стороны посмотришь, ну, реальные отморозки. Психи, каких свет не видывал. У директора скоро аллергия на них разовьется, так часто они бывают у него в кабинете. С другой стороны, бедные дети, которым не дано прожить не то, чтобы счастливую, но, хотя бы, сколько-нибудь долгую жизнь. Так уж вышло, что почти все члены этой стаи – «смертники», люди, которым жить остались считанные месяцы-годы. Есть и исключения, конечно же, но и они, кажется, только подтверждают правило: терять коршунам нечего. По сути, вся их оставшаяся жизнь свелась к одному желанию, простому и ясному: успеть как можно больше. Можно сказать, они зациклены на этом. Открыть для себя как можно больше тайн и испытать как можно больше ощущений. Не любят встречать сопротивление, а, встретив его, стараются сломить как можно быстрее и ярче. Есть и еще одно желание, столь же понятное, но осознаваемое уже с неохотой. Они боятся уйти, не оставив ничего после себя. Вот и стараются, каждый как может, оставить как можно больше следов своего пребывания в Доме и жизнях окружающих. Стены возле их комнаты покрыты таким плотным слоем надписей и рисунков, что различить там что-то – почти невыполнимая задача. 
О самой же комнате вам почти никто кроме коршунов и не сможет рассказать. Заходить в их комнату – не слишком-то хорошая идея. Так, урвать что-то краем взгляда, когда мимо проходишь. В своей комнате коршуны творят только то, что хотят. Она словно лоскутное одеяло, словно мозаика, где члены стаи выступают в роли подогнанных друг к другу кусочков. Каждый преобразует свою кровать и кусок стены в соответствии со своими желаниями. В целом пятая производит весьма неоднозначное впечатление. В ней слишком много всего, много вещей, много ярких красок, даже людей там будто бы с полсотни. 
Впрочем, чего уж там, коршуны всегда и везде делают то, что захотят. Вернее то, что им позволит хотеть ключевая фигура в этом сумасшедшем доме – Чёрт. На счет его личности можно долго спорить, но как вожак он своих состайников вполне устраивает. Правил почти нет, ограничений тоже, просто апогей свободы и равноправия. Вот только будь готов поплатиться, если твои поступки как-то повредят остальным. Ведь, если задуматься, пятая чуть ли не больше всех вообще соответствует понятию стаи. Они действительно стоят друг за друга горой и готовы порвать глотки за своих. 
У коршунов нет каких-то особенных отличительных знаков. Все одеваются и выглядят так, как сами захотят. Впрочем, у них у всех есть определенная тенденция к ярким краскам и небрежному стилю. Выделиться посильнее, да поменьше времени потратить на уход за собой и своими вещами. Также, почти все в хорошей физической форме, что объясняется постоянными драками с овчарками в увольнительные. 
Не пользуются особой любовью у остальных обитателей Дома, хотя в открытые конфликты с ними предпочитают не вступать. Слишком дорого это может обойтись. Удивительным образом коршунам прощается большинство их выходок, а безнаказанность, как известно, поощряет такой стиль поведения. Тем не менее, коршуны редко вредят другим осознанно. Забрать понравившуюся вещь, вести себя вызывающе, высказать правду в лицо, подшутить или спровоцировать – вот это всегда пожалуйста, а жестокость пусть останется уделом овчарок в увольнительные.


Шестая. Лисы.

Воспитатель: Кочевник

Вожак: Пират

Шестая – разношерстное сборище отщепенцев со всего Дома. Всех тех, кто по каким-то причинам не захотел или не смог присоединиться к другим стаям, естественным образом сформировавшимся вокруг конкретных сильных личностей. 
Собранные по остаточному принципу, они не объединены ничем, кроме общей жилплощади. Нет никакой символики, ничего, что могло бы подчеркнуть их принадлежность к одной социальной группе. В этом смысле в шестой нет стаи. Есть кучка людей, которых держит вместе только невозможность разбежаться по разным углам Дома. И вожак, который взял на себя ответственность по поддержанию видимости порядка в комнате.
Однако если разобраться более детально, одна общая черта все же находится. Кропотливо культивируемое вожаком стремление к индивидуальности и умению думать собственными мозгами, не руководствуясь только навязанным свыше мнением. В связи с этим контроль за действиями членов стаи сведен к минимуму. Каждый вправе заниматься тем, чем пожелает и когда пожелает, и рамки дозволенного тоже определяет самостоятельно. 
Принцип «cвобода одного человека кончается там, где начинается свобода другого», пожалуй, лучше прочих отражает царящую в шестой атмосферу. Развлекайся как хочешь, но не мешай остальным. Ни словом, ни делом, ни лишним жестом. 

 Часть пятая, заключительная

Если вы все ещё не убежали и не испугались, в чем я сомневаюсь, то добро пожаловать в нашу дружную и, без сомнения, крепкую семью. Тут я даже бомбить не буду, просто напомню, что ворд для богов, он спасет вас от ненужных истерик соигроков на тему опечаток. Нет, опечатываются все, но ворд - святое. Как отче наш. Понимаю, что вы можете быть охвачены азартом и строчить посты прямо в окне, лишь бы скорее ответить, но потом, молю, прогоните всё равно. На всякий случай. Ах да, еще пара интересных фактов.

Мат у нас разрешен как в игре, так и во флуде, ибо админ - мудила. При возникновении вопросов, посмотрите на адрес форума после слова house. Ясненько, понятненько?

По всем вопросам ходить к Белиалу, Агриэлю и Чёрту. К ним и только к ним. 

У меня все.

Вечно ваши, сиамы <3


Вы здесь » Лес, в котором... » Матчасть